Explore as funcionalidades de acessibilidade de Golfing in Aether
Esta página apresenta as tags de acessibilidade atualmente suportadas por Golfing in Aether, abrangendo a acessibilidade auditiva, de jogabilidade, de entrada e visual. Para cada tag de acessibilidade, explicamos o que faz, como pode ajudar durante o jogo e onde encontrar ou ativar as definições relevantes no jogo. Indicaremos também se cada funcionalidade pode ser configurada de forma independente para cada jogador no multijogador local ou se afeta todos os jogadores no jogo. As funcionalidades de acessibilidade descritas nesta página estão disponíveis em todas as plataformas suportadas.
As tags de acessibilidade utilizadas nesta página seguem, sempre que aplicável, a terminologia das Tags de Funcionalidades da Accessible Games Initiative (AGI) e das Tags de Funcionalidades de Acessibilidade Xbox. Estas tags normalizadas destinam-se a ajudar os jogadores a identificar as funcionalidades de acessibilidade suportadas pelos jogos.
Outras plataformas e lojas podem utilizar nomes ou categorias diferentes para funcionalidades de acessibilidade semelhantes. Quando aplicável, esta página também apresenta a terminologia correspondente utilizada pela PlayStation e pela Steam, em Também conhecido como. O objetivo é tornar esta informação mais fácil de encontrar e compreender, independentemente da plataforma ou loja que utilizas.
Seleciona uma categoria abaixo para aceder diretamente às respetivas funcionalidades de acessibilidade ou continua a ler para saberes mais sobre a forma como a acessibilidade influenciou algumas das nossas decisões de design.
Acessibilidade no nosso design
A acessibilidade foi uma das principais razões que levaram à criação de Golfing in Aether. Queríamos criar um jogo de minigolfe que pudesse ser desfrutado por jogadores com diferentes necessidades de acessibilidade, especialmente quando jogam juntos no modo multijogador local.

Perfis individuais de jogador
Uma parte fundamental desta abordagem foi reconhecer que os jogadores que partilham uma partida podem ter necessidades e preferências muito diferentes. Por exemplo, um jogador pode precisar de inverter os controlos da câmara, enquanto outro pode beneficiar de um esquema de cores alternativo que facilite a distinção dos elementos visuais.
Para responder a estas necessidades, Golfing in Aether foi concebido com perfis individuais para cada jogador local. Estes perfis guardam as definições pessoais de cada jogador, desde escolhas cosméticas a remapeamentos do comando e opções de acessibilidade. Desta forma, cada jogador pode configurar o jogo de acordo com as suas necessidades individuais, continuando a jogar em conjunto com os outros.
Uma das maiores vantagens deste sistema é que, depois de criar o seu perfil, este fica disponível sempre que o jogador regressa ao jogo. As suas definições pessoais, preferências e opções de acessibilidade são mantidas, permitindo-lhe retomar o jogo onde ficou sem ter de configurar tudo novamente. Isto significa mais tempo para jogar, em vez de ter de navegar pelos menus de definições sempre que inicia uma nova sessão.

Ilhas flutuantes
O design de ilhas flutuantes de Golfing in Aether foi parcialmente inspirado pelo feedback de acessibilidade de jogadores que consideravam confusas as disposições densas dos campos de minigolfe tradicionais. Com 18 buracos e as respetivas bandeiras frequentemente posicionadas muito próximas umas das outras, podia ser difícil distinguir os buracos e identificar qual estava a ser jogado naquele momento. Ao colocar cada buraco na sua própria ilha flutuante, criamos uma separação mais clara entre cada um e tornamos o campo mais fácil de compreender num relance.
Os jogadores também podem optar por ocultar outras ilhas que não sejam relevantes para a sua partida naquele momento. Isto reduz a quantidade de elementos visuais e pode facilitar a concentração no buraco que está a ser jogado. Como benefício adicional, desativar a renderização das outras ilhas pode melhorar o desempenho para jogadores que utilizam hardware menos potente.

Então, para onde vou?
Também queríamos deixar claro para onde os jogadores deveriam ir em cada nível. No início de cada nível, é apresentado um percurso visual que indica o caminho previsto até ao buraco e a rota necessária para conseguir o par. Esta funcionalidade foi adicionada para ajudar os jogadores que, de outra forma, poderiam não ter a certeza de para onde ir ou de como as diferentes partes de um nível se ligam.
Os jogadores também podem focar a câmara na bandeira do nível atual a qualquer momento. Isto ajuda os jogadores que possam ter dificuldade em localizar o destino ou em lembrar-se para onde precisam de ir durante um nível.
Estes são apenas alguns exemplos das considerações de acessibilidade que foram importantes para nós durante o desenvolvimento de Golfing in Aether.

Indicadores de jogabilidade e como as informações são comunicadas
Indicadores de áudio
Golfing in Aether não depende de indicadores de áudio para os elementos essenciais da jogabilidade. O jogo pode ser jogado sem áudio, seja por escolha ou porque o áudio não é acessível para você.
O áudio é principalmente ambiente, com sons como vento, água, o movimento das bandeiras e elementos do ambiente, como o rangido dos moinhos de vento. Esses sons contribuem para a atmosfera e fornecem feedback adicional, mas não são necessários para entender ou concluir uma tacada.
A vibração do controle pode fornecer feedback tátil complementar. Os impactos e o rolamento da bola sobre diferentes superfícies podem ser sentidos pelo controle, proporcionando feedback adicional junto aos indicadores de áudio.
Indicadores visuais
O indicador visual mais importante durante uma tacada é o indicador de potência, que mostra ao jogador quando soltar o botão de lançamento. Enquanto o botão de lançamento é mantido pressionado, o indicador se preenche para mostrar a potência atual, e o jogador solta o botão quando o preenchimento chega à seção branca.
Os jogadores podem escolher a cor da parte preenchida do indicador. A parte preenchida é visualmente separada da seção branca de liberação e da seção preta do indicador. Essa separação é baseada no contraste entre as diferentes áreas, de modo que o indicador permaneça compreensível mesmo sem distinguir a cor escolhida, como ao visualizá-lo em escala de cinza.
Há opções de cor e contraste do HUD disponíveis para jogadores que se beneficiam da personalização desses elementos visuais.
Funcionalidades auditivas
Abrange a acessibilidade relacionada com a audição e a forma como as informações de áudio são apresentadas durante o jogo. Seleciona uma funcionalidade abaixo para aceder diretamente às respetivas informações detalhadas.

Funcionalidades auditivas: Vários controlos de volume
Também conhecido como: Controlos de volume (PlayStation); Controlos de volume personalizados (Steam).
Existem controlos de volume separados para cada fonte de áudio, permitindo ajustar ou silenciar individualmente os diferentes tipos de áudio, conforme necessário. A música dos menus também pode ser controlada separadamente da música durante o jogo, permitindo silenciar a música dos menus sem afetar a música durante o jogo.
Esta definição pode ser encontrada no menu Definições > Som ou no menu Acessibilidade, acessível a partir do menu principal e também apresentado na primeira vez que o jogo é iniciado. As funcionalidades auditivas afetam o jogo como um todo e aplicam-se a todos os jogadores no multijogador local. Não podem ser configuradas individualmente para cada jogador.
| Definição | Opções disponíveis | Descrição |
|---|---|---|
| Volume principal | Desligado, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | O nível geral de volume para todo o áudio. |
Menu Música | Desligado, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | As configurações gerais de música. |
| Menu SFX | Desligado, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | O nível de volume da interface, como os cliques nos botões. |
| Nível Música de Intro | Desligado, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | O nível de volume da música durante a abertura das sequências de nível. |
| Música de jogo | Desligado, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | O nível de volume da música durante o jogo. Esta música começa quando acertas na tua bola pela primeira vez num nível. |
| SFX de ação do jogo | Desligado, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | O nível de volume dos efeitos, como os sons de feedback para tacadas excelentes ou perfeitas. |
| SFX ambiente do jogo | Desligado, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | O nível de volume do ambiente, como o ambiente ou as batidas de bola. |
| SFX de vitória do jogo | Desligado, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | O nível de volume dos efeitos, como os sons de feedback para tacadas excelentes ou perfeitas. |
| Comunicações TTS(XBOX / PlayStation™) | Predefinição, Desligado, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | O nível de volume para comunicações de texto para voz. |

Funcionalidades auditivas: Som surround
Também conhecido como: Áudio 3D (PlayStation)
Ativado por predefinição, o som surround fornece áudio direcional, ajudando-te a identificar de onde vêm os sons no mundo do jogo. O Áudio espacial tem de estar ativado para que o som surround funcione corretamente.
Esta definição pode ser encontrada no menu Definições > Som ou no menu Acessibilidade, acessível a partir do menu principal e também apresentado na primeira vez que o jogo é iniciado. As funcionalidades auditivas afetam o jogo como um todo e aplicam-se a todos os jogadores no multijogador local. Não podem ser configuradas individualmente para cada jogador.
| Definição | Opções disponíveis | Descrição |
|---|---|---|
| Áudio Espacial | Ativado, Desligado. | Ativar dará direcionalidade às fontes de áudio. Isso pode ajudar a determinar de onde o som está vindo. |

Funcionalidades auditivas: Som mono
Também conhecido como: Áudio mono (PlayStation)
Combina os canais de áudio esquerdo e direito num único canal, fazendo com que o áudio de ambos os canais seja reproduzido através do mesmo canal. Isto pode ajudar os jogadores que têm dificuldade em ouvir áudio apresentado separadamente entre os canais esquerdo e direito. Quando ativado, o Áudio espacial é desativado.
Esta definição pode ser encontrada no menu Definições > Som ou no menu Acessibilidade, acessível a partir do menu principal e também apresentado na primeira vez que o jogo é iniciado. As funcionalidades auditivas afetam o jogo como um todo e aplicam-se a todos os jogadores no multijogador local. Não podem ser configuradas individualmente para cada jogador.
| Definição | Opções disponíveis | Descrição |
|---|---|---|
| Estéreo Como Mono | Ativado, Desligado. | Reproduz todos os arquivos de áudio em um único canal para saída de som mono. Quando ativado, o Áudio Espacial será desativado. |

Auditory Features: Stereo Sound
Stereo Sound plays audio through separate left and right channels, allowing you to distinguish sounds based on their position. This can help players who rely on audio cues to identify where important sounds are coming from during gameplay. Stereo Sound is enabled by default when Stereo As Mono is set to Off.
This setting can be found under Settings > Sound menu or in the Accessibility menu, accessible from the main menu and also displayed on first launch. Auditory features affect the game as a whole and apply to all players in local multiplayer. They cannot be configured individually for each player.
| Definição | Opções disponíveis | Descrição |
|---|---|---|
| Estéreo Como Mono | Ativado, Desligado. | Reproduz todos os arquivos de áudio em um único canal para saída de som mono. Quando ativado, o Áudio Espacial será desativado. |
Funcionalidades de jogabilidade
Abrange a acessibilidade relacionada com a forma como a jogabilidade é experienciada e como os jogadores interagem com os sistemas de jogo. Seleciona uma funcionalidade abaixo para aceder diretamente às respetivas informações detalhadas.

Funcionalidades de jogabilidade: Acessibilidade no início
Quando iniciares o jogo pela primeira vez, é apresentado o menu Acessibilidade, permitindo-te consultar e configurar as definições de acessibilidade disponíveis antes de começares a jogar. Isto pode beneficiar os jogadores que precisam de fazer ajustes antes de começar a jogar, permitindo-lhes configurar o jogo de forma a adequá-lo melhor às suas necessidades desde o início.
Podes voltar a aceder ao menu Acessibilidade a qualquer momento a partir do menu principal.

Funcionalidades de jogabilidade: Níveis de dificuldade
Também conhecido como: Dificuldade ajustável (PlayStation)
Golfing in Aether disponibiliza várias opções de dificuldade que permitem ajustar o desafio da jogabilidade, incluindo a dificuldade dos níveis, os limites de tempo e a velocidade do jogo.
Ao iniciares um jogo, Novo jogo > Personalizado permite-te configurar a dificuldade desse jogo. Isto inclui Dificuldade do nível, Limite de tempo total e Limite de tempo para seis tacadas. O nível de dificuldade selecionado aplica-se à sessão de jogo como um todo e afeta todos os jogadores no multijogador local.
| Definição | Opções disponíveis | Descrição |
|---|---|---|
| Dificuldade geral | Predefinição, Muito fácil, Fácil, Normal, Difícil. | O predefinido é a dificuldade predefinida para o modo de jogo. Outras opções definem a dificuldade geral. |
| Nível de dificuldade | Fácil, Normal, Difícil. | Tipo de furo em cada nível. O normal utilizará o esquema de nível padrão para a maioria dos furos, mas o esquema rígido para o último furo de um grupo. Hard utilizará sempre os layouts hard para cada buraco. |
| Limite de tempo geral | Desligado, 2:00, 3:00, 5:00. | O limite de tempo geral que um jogador pode gastar em cada buraco antes de acabar o tempo. |
| Limite de seis tacadas | Ativado, Desligado. | Isto ativa um limite de tempo mais curto assim que todos os jogadores atingirem 6 tacadas no buraco. |

No menu Definições > Jogo, a opção Substituir dificuldade permite definir as tuas predefinições de dificuldade preferidas para jogos futuros, para que não tenhas de as configurar sempre que inicias um jogo Personalizado. A opção Velocidade de jogo reduzida também está disponível aqui e reduz a velocidade do jogo em um sexto nos jogos futuros.
Estas definições não alteram a dificuldade de um jogo que já esteja em curso.
| Definição | Opções disponíveis | Descrição |
|---|---|---|
| Dificuldade geral | Predefinição, Muito fácil, Fácil, Normal, Difícil. | Esta configuração é a dificuldade de jogar offline sem ter de entrar sempre nas opções ‘Personalizadas’. O predefinido é a dificuldade predefinida para o modo de jogo. Outras opções definem a dificuldade geral. |
| Velocidade do jogo reduzida | Ativado, Desligado. | Isso reduzirá a velocidade do jogo offline em um sexto. |

Funcionalidades de jogabilidade: Tutoriais a pedido
O tutorial ensina os controlos básicos e as mecânicas de jogo.
Quando iniciares o jogo pela primeira vez, ser-te-á apresentada a opção de iniciar o tutorial. Também podes repetir o tutorial a qualquer momento, selecionando-o no menu principal. Isto pode beneficiar os jogadores que precisam de mais tempo ou de repetir a informação para aprender e memorizar os controlos e as mecânicas de jogo, permitindo-lhes rever a informação ao seu próprio ritmo.

Funcionalidades de jogabilidade: Pode ser colocado em pausa
Também conhecido como: Pausa do jogo (PlayStation)
O jogo pode ser colocado em pausa a qualquer momento durante a jogabilidade, incluindo durante as sequências de introdução dos níveis. Colocar o jogo em pausa interrompe a jogabilidade até escolheres retomar, permitindo-te fazer uma pausa ou tratar de outra coisa sem que o jogo continue.
As sessões de multijogador online com outros jogadores não podem ser colocadas em pausa. Os ecrãs de carregamento não são afetados pela função de pausa. No multijogador local, o jogo pode ser colocado em pausa quando todos os jogadores abrem o menu do jogo.

Funcionalidades de jogabilidade: Guardar a qualquer momento
Também conhecido como: Guardar manualmente (PlayStation)
O jogo permite guardar manualmente o teu progresso atual a qualquer momento durante a jogabilidade, em vez de depender exclusivamente de guardados automáticos ou baseados em pontos de controlo. Isto pode beneficiar os jogadores que precisam de fazer pausas frequentes ou não planeadas, ou que têm dificuldade em jogar durante períodos prolongados. Guardar a qualquer momento permite-te parar quando necessário e voltar mais tarde sem teres de repetir secções que já concluíste.
Nota que os guardados de progresso são independentes da progressão geral. Os XP, os níveis e os desbloqueios são guardados automaticamente. Os guardados de progresso não podem ser utilizados para restaurar uma sessão de multijogador, quer estejas a jogar online ou no multijogador local.
Podes aceder aos guardados de progresso a partir do menu do jogo, selecionando Guardados de progresso. Neste menu, podes criar um guardado manual do teu progresso atual ou carregar qualquer guardado criado anteriormente.

Também podes aceder aos Guardados de progresso através de Novo jogo > Guardados de progresso. Neste menu, podes carregar qualquer guardado criado anteriormente.
Abrir mais recente seleciona automaticamente o guardado mais recente, independentemente do tipo de guardado, permitindo-te voltar rapidamente ao ponto onde ficaste.

Os guardados automáticos são criados no intervalo selecionado no menu Definições > Jogo. Também são criados automaticamente guardados de pontos de controlo no início de cada nível.
O jogo armazena até três guardados automáticos e dois guardados de pontos de controlo em simultâneo. Quando é criado um novo guardado e o limite é atingido, o guardado mais antigo desse tipo é eliminado automaticamente.
| Definição | Opções disponíveis | Descrição |
|---|---|---|
| Frequência de autosave | 2:00, 3:00, 4:00, 5:00, 6:00, 7:00, 8:00, 9:00, 10:00. | A duração em minutos entre a criação de autosaves. O tempo inclui apenas o tempo de jogo e não o tempo passado nos menus. |

Existem cinco espaços de guardado disponíveis para criar guardados manuais. Podes substituir um guardado existente, mas não é possível anular a substituição de um guardado.
Funcionalidades de entrada
Abrange a acessibilidade relacionada com a forma como os jogadores controlam e interagem com o jogo. Seleciona uma funcionalidade abaixo para aceder diretamente às respetivas informações detalhadas.

Funcionalidades de entrada: Sensibilidade de entrada ajustável
Também conhecido como: Sensibilidade dos manípulos ajustável (PlayStation)
Podes ajustar a sensibilidade e a zona morta de cada entrada analógica. Também podes inverter eixos individuais.
Estas definições são configuradas separadamente para cada função ao atribuir uma entrada, como Câmara ou Potência. Como o jogo tem um número limitado de controlos analógicos, configurar estas definições por função proporciona uma configuração mais simples.
Estas definições podem ser encontradas no menu Definições > Comando ou no menu Acessibilidade, acessível a partir do menu principal e também apresentado na primeira vez que o jogo é iniciado. Cada jogador no multijogador local pode configurar esta definição em Menu do jogo > Definições. A definição aplica-se apenas ao jogador que a configura e não afeta os outros jogadores.
| Definição | Opções disponíveis | Descrição |
|---|---|---|
| Movimento câmara: Dificuldade geral | 50%, 55%, 60%, 65%, 70%, 75%, 80%, 85%, 90%, 95%, 100%, 105%, 110%, 115%, 120%, 125%, 150%, 175%, 200%, 250%, 300%, 400%. | A rapidez com que a vista roda enquanto move a câmara. |
| Potência: Quantidade+ Sensibilidade Quantidade- Sensibilidade | 50%, 55%, 60%, 65%, 70%, 75%, 80%, 85%, 90%, 95%, 100%, 105%, 110%, 115%, 120%, 125%, 150%, 175%, 200%, 250%, 300%, 400%. | A velocidade com que a potência aumenta ou diminui. |

Funcionalidades de entrada: Jogável apenas com teclado
O jogo pode ser jogado na íntegra utilizando apenas um teclado, sem necessidade de qualquer outro dispositivo de entrada. Isto inclui os controlos da câmara, que estão atribuídos por predefinição às teclas de seta. Isto pode proporcionar uma alternativa à utilização de um rato ou comando para os jogadores que preferem ou necessitam de utilizar um teclado.
No multijogador local em ecrã dividido, o teclado só pode ser atribuído ao Jogador 1 e não pode ser atribuído a outro jogador. No multijogador local Hotseat, o teclado pode ser utilizado por todos os jogadores.
Nas plataformas suportadas (PC e Xbox), o menu Definições > Teclado permite remapear todas as teclas conforme necessário.
Funcionalidades de entrada: Jogável apenas com rato
O jogo pode ser jogado na íntegra utilizando apenas um rato, sem necessidade de qualquer outro dispositivo de entrada. Isto pode ajudar os jogadores que têm dificuldade em utilizar um teclado ou comando, ou que consideram a utilização do rato mais confortável ou acessível.
No multijogador local em ecrã dividido, o rato só pode ser atribuído ao Jogador 1 e não pode ser atribuído a outro jogador. No multijogador local Hotseat, o rato pode ser utilizado por todos os jogadores.
Nas plataformas suportadas (PC e Xbox), o menu Definições > Teclado permite remapear todos os botões do rato conforme necessário.

Funcionalidades de entrada: Remapeamento completo da entrada
Também conhecido como: Remapeamento do comando (PlayStation)
Golfing in Aether atende aos padrões de acessibilidade Basic Input Remapping e Full Input Remapping. Full Input Remapping é o padrão mais elevado.
O jogo permite que os jogadores remapeiem os controles em dispositivos de entrada compatíveis, incluindo a atribuição de diferentes ações a diferentes botões ou entradas. Isso pode beneficiar jogadores que têm dificuldade para usar o layout de controles padrão ou determinadas entradas, permitindo que configurem os controles de uma maneira que atenda melhor às suas necessidades.
Essas configurações podem ser encontradas em Configurações > Controle. Nas plataformas compatíveis (PC e Xbox), o menu Configurações > Teclado permite remapear as entradas do teclado e do mouse. No modo multijogador local, cada jogador pode configurar essas opções em Menu do jogo > Configurações.
Para os controles do gamepad, você pode atribuir um botão a cada ação. A mesma entrada não pode ser atribuída a várias ações. Os botões padrão da plataforma para Selecionar e Voltar não podem ser remapeados. As configurações de teclado e mouse nas plataformas compatíveis permitem até duas entradas por ação, portanto, você pode atribuir uma segunda tecla ou botão do mouse como alternativa.
O remapeamento é configurado separadamente para os menus e para a jogabilidade, portanto, uma entrada pode ser atribuída a ações diferentes dependendo de você estar em um menu ou jogando. As configurações se aplicam apenas ao jogador que as configura e não afetam os outros jogadores.

Funcionalidades de entrada: Jogável sem manter os botões premidos
Quando ativada, as ações que normalmente requerem que um botão seja mantido premido podem, em alternativa, ser executadas com toques separados no botão. Prime o botão uma vez para iniciar a ação e prime-o novamente para a terminar. Isto aplica-se a ações como Manter premido para ignorar e lançar a bola.
Esta definição pode ser encontrada no menu Definições > Comando ou no menu Acessibilidade, acessível a partir do menu principal e também apresentado na primeira vez que o jogo é iniciado. Cada jogador no multijogador local pode configurar esta definição em Menu do jogo > Definições. A definição aplica-se apenas ao jogador que a configura e não afeta os outros jogadores.
| Definição | Opções disponíveis | Descrição |
|---|---|---|
| Sem botões presos | Desligado, Ativado. | Ativar a opção “sem botões presos”. |
Funcionalidades de entrada: Jogável sem premir botões rapidamente
Também conhecido como: Jogável sem eventos de tempo rápido (Steam)
O jogo não requer que os botões sejam premidos rápida ou repetidamente para progredir. Não existem eventos de tempo rápido nem sequências semelhantes que exijam premir botões rapidamente, pelo que não é necessária uma definição para os desativar. Isto pode ajudar os jogadores que têm dificuldade em premir botões rápida ou repetidamente.

Funcionalidades de entrada: Jogabilidade com um único manípulo
O jogo inclui uma opção para configurar os controlos para jogar utilizando um único manípulo analógico. Esta opção pode ser ativada rapidamente no menu Definições > Comando ou no menu inicial de Acessibilidade. Na Nintendo Switch, esta definição é ativada automaticamente quando se utiliza um único Joy-Con. Cada jogador no multijogador local pode configurar esta definição em Menu do jogo > Definições. A definição aplica-se apenas ao jogador que a configura e não afeta os outros jogadores.
Quando ativada, o movimento livre da câmara é combinado com a direção do movimento, permitindo-te mover na direção para a qual estás a olhar, enquanto limita o movimento da câmara a olhar para a esquerda ou para a direita. Isto pode beneficiar os jogadores que têm dificuldade em utilizar dois manípulos analógicos em simultâneo, permitindo controlar o movimento e a câmara utilizando um único manípulo.
| Definição | Opções disponíveis | Descrição |
|---|---|---|
| Modo de manípulo único | Desligado, Comando direito, comando esquerdo, D-Pad. | Isso forçará todos os comandos a serem feitos por meio de um único manípulo. |
Funcionalidades de entrada: Jogável apenas com botões
O jogo pode ser jogado utilizando os botões padrão do comando, sem necessidade de controlos táteis ou de movimento. Isto pode ajudar os jogadores que têm dificuldade em utilizar entradas táteis ou baseadas em movimento.
Funcionalidades de entrada: Jogável sem controlos de movimento
O jogo pode ser jogado na íntegra sem utilizar controlos de movimento, pelo que não é necessária qualquer entrada de movimento durante a jogabilidade. Isto pode ajudar os jogadores que têm dificuldade em utilizar controlos baseados em movimento ou que preferem não mover o comando durante o jogo.
Funcionalidades de entrada: Jogável sem controlos táteis
O jogo pode ser jogado na íntegra sem utilizar controlos táteis, pelo que não é necessária qualquer entrada tátil para jogar. Isto pode ajudar os jogadores que têm dificuldade em utilizar controlos de ecrã tátil ou que preferem utilizar controlos físicos durante o jogo.

Funcionalidades de entrada: Inversão dos manípulos
Também conhecido como: Inversão dos manípulos ajustável (PlayStation)
O jogo permite inverter os eixos vertical e horizontal dos manípulos analógicos, alterando a direção da entrada. Isto pode beneficiar os jogadores que têm dificuldade em utilizar as direções predefinidas dos manípulos, permitindo-lhes utilizar uma direção de entrada que se adeque melhor às suas necessidades.
Esta definição pode ser encontrada no menu Definições > Comando ou no menu Acessibilidade, acessível a partir do menu principal e também apresentado na primeira vez que o jogo é iniciado. Cada jogador no multijogador local pode configurar esta definição em Menu do jogo > Definições. A definição aplica-se apenas ao jogador que a configura e não afeta os outros jogadores.
| Definição | Opções disponíveis | Descrição |
|---|---|---|
| Inverter Eixo | Desligado, Ligado, Inverter Y, Inverter X, Inverter X + Y. | Permite que o eixo horizontal, o eixo vertical ou ambos os eixos sejam invertidos. |
Funcionalidades visuais
Abrange a acessibilidade relacionada com a visualização e compreensão das informações visuais apresentadas pelo jogo. Seleciona uma funcionalidade abaixo para aceder diretamente às respetivas informações detalhadas.

Funcionalidades visuais: Alternativas de cor
Também conhecido como: Modo para daltónicos (PlayStation)
Permite personalizar as cores dos elementos do HUD do jogo utilizando esquemas de cores predefinidos ou selecionando cores individuais para cada elemento. Isto pode ajudar os jogadores com deficiências na visão das cores a distinguir entre elementos do HUD que, de outra forma, poderiam ser difíceis de diferenciar.
Para além de permitir a personalização individual das cores, estão disponíveis predefinições para melhorar a distinção entre os elementos do HUD:
- Deutan: Elementos do HUD verdes e roxos, para ajudar os jogadores que têm dificuldade em distinguir determinadas tonalidades de verde e vermelho.
- Protan: Elementos do HUD verdes e roxos, para ajudar os jogadores que têm dificuldade em distinguir determinadas tonalidades de vermelho e verde.
- Tritan: Elementos do HUD amarelos e cor-de-rosa, para ajudar os jogadores que têm dificuldade em distinguir determinadas tonalidades de azul e amarelo.
A definição dos esquemas de cores predefinidos pode ser encontrada no menu Definições > Jogo ou no menu Acessibilidade, acessível a partir do menu principal e também apresentado na primeira vez que o jogo é iniciado. As opções de cores individuais estão disponíveis apenas no menu Definições > Jogo. Cada jogador no multijogador local pode configurar esta definição em Menu do jogo > Definições. A definição aplica-se apenas ao jogador que a configura e não afeta os outros jogadores.
| Definição | Opções disponíveis | Descrição |
|---|---|---|
| Cores geral | Predefinição, Contrast, Deuteran, Protan, Tritan. | O tema de cores geral para o HUD. Estas são predefinições que configuram automaticamente as outras definições. |
| Potência ociosa | Escolha de 16 cores. | A cor do indicador de potência quando ocioso. |
| Potência mais baixa | Escolha de 16 cores. | A cor do indicador de potência quando no mínimo. |
| Potência máxima | Escolha de 16 cores. | A cor do indicador de potência quando no máximo. |

Funcionalidades visuais: Conforto da câmara
O jogo inclui duas opções para ajudar a reduzir o movimento da câmara e tornar a sua utilização mais confortável. Sem ressaltos está ativada por predefinição e reduz o balanço e a vibração da câmara causados pelo ressalto vertical da bola.
Atraso da câmara proporciona uma estabilização adicional da câmara, seguindo a bola com um ligeiro atraso. Isto ajuda a reduzir os movimentos horizontais bruscos da câmara causados por impactos e ressaltos.
Esta definição pode ser encontrada no menu Definições > Jogo. Cada jogador no multijogador local pode configurar esta definição em Menu do jogo > Definições. A definição aplica-se apenas ao jogador que a configura e não afeta os outros jogadores.
| Definição | Opções disponíveis | Descrição |
|---|---|---|
| Câmara estável | Desligado, Sem ressalto, Atraso da câmara. | Sem quicar reduzirá o movimento vertical do bola, reduzindo os tremores. O atraso da câmara estabilizará ainda mais a câmara, seguindo a bola com um pequeno atraso para cancelar impactos ou quicadas horizontais, semelhantes a um pinball. |
Suporte geral
Para obter suporte relacionado a um dos nossos jogos, consulte primeiro as opções de suporte disponibilizadas pela loja onde você o comprou. Se ainda precisar de ajuda, entre em contato diretamente conosco pelo e-mail support@vetron.net.
Quem somos nós?

A Vetron começou como uma empresa de desenvolvimento de ativos com sede no Reino Unido em 2013, formando-se com base em vários projetos de mod comunitários de sucesso.
Durante estes primeiros anos, conseguimos adquirir competências e experiência valiosas que nos permitiram fazer a transição para o desenvolvimento de videojogos.
O nosso primeiro jogo, Capsa, foi uma colaboração com o programador canadiano db.works e foi lançado em 2017. Capsa é um jogo de exploração de mundo aberto com uma forte componente social. Devido à natureza do título, que era baseado em cliente/servidor, proporcionou-nos uma experiência considerável no trabalho com funcionalidades multijogador e integração de serviços online.
Dando continuidade ao nosso foco em títulos multijogador, desenvolvemos e lançámos o nosso segundo jogo, Golfing in Aether, em 2022, como um estúdio independente de uma só pessoa. Após o lançamento inicial, continuámos a expandir e melhorar o jogo através de uma série de expansões gratuitas e atualizações regulares. Em 2024, levámos o jogo para consolas e continuámos a expandir o seu modo multijogador multiplataforma, com suporte para Mac adicionado mais tarde nesse mesmo ano. Desde então, o desenvolvimento tem continuado, com mais funcionalidades multijogador, novos conteúdos e melhorias de qualidade de vida, incluindo a expansão gratuita Anniversary em 2026.
Nós ❤️ adoramos ser criativos e temos paixão por desenvolver jogos que possam ser jogados juntos com a família e amigos através de uma rica integração multijugador.