Scopri le funzionalità di accessibilità di Golfing in Aether
Questa pagina elenca i tag delle funzionalità di accessibilità attualmente supportati da Golfing in Aether, che riguardano l’accessibilità uditiva, del gameplay, dell’input e visiva. Per ogni tag della funzionalità, spieghiamo cosa fa, come può essere utile durante il gioco e dove trovare o attivare le relative impostazioni nel gioco. Indicheremo inoltre se ogni funzionalità può essere configurata separatamente per i singoli giocatori nel multigiocatore locale oppure se interessa tutti i giocatori della partita. Le funzionalità di accessibilità descritte in questa pagina sono disponibili su tutte le piattaforme supportate.
I tag delle funzionalità utilizzati in questa pagina seguono, ove applicabile, la terminologia degli Accessible Games Initiative (AGI) Feature Tags e dei Xbox Accessibility Feature Tags. Questi tag standardizzati hanno lo scopo di aiutare i giocatori a identificare le funzionalità di accessibilità supportate dai giochi.
Altre piattaforme e vetrine digitali possono utilizzare nomi o categorie diversi per funzionalità di accessibilità simili. Ove applicabile, questa pagina riporta anche la terminologia corrispondente utilizzata da PlayStation e Steam alla voce Conosciuto anche come. Questo ha lo scopo di rendere le informazioni più facili da trovare e comprendere, indipendentemente dalla piattaforma o dalla vetrina digitale utilizzata.
Seleziona una categoria qui sotto per passare direttamente alle relative funzionalità di accessibilità oppure continua a leggere per scoprire in che modo l’accessibilità ha influenzato alcune delle nostre scelte progettuali.
L’accessibilità nel nostro design
L’accessibilità è stata una delle principali ragioni alla base della creazione di Golfing in Aether. Volevamo creare un gioco di minigolf che potesse essere apprezzato da giocatori con diverse esigenze di accessibilità, soprattutto quando giocano insieme in multiplayer locale.

Profili individuali dei giocatori
Una parte fondamentale di questo approccio consisteva nel riconoscere che i giocatori che condividono una partita possono avere esigenze e preferenze molto diverse. Ad esempio, un giocatore potrebbe aver bisogno di invertire i comandi della telecamera, mentre un altro potrebbe trarre vantaggio da uno schema di colori alternativo che renda più facile distinguere gli elementi visivi.
Per supportare questa esigenza, Golfing in Aether è stato progettato attorno a profili individuali per ogni giocatore locale. Questi profili memorizzano le impostazioni personali di ciascun giocatore, dalle scelte estetiche alla rimappatura dei comandi e alle opzioni di accessibilità. In questo modo, ogni giocatore può configurare il gioco in base alle proprie esigenze continuando a giocare insieme agli altri.
Uno dei principali vantaggi di questo sistema è che, una volta creato il proprio profilo, un giocatore lo ritrova ogni volta che torna nel gioco. Le sue impostazioni personali, preferenze e opzioni di accessibilità vengono mantenute, permettendogli di riprendere da dove aveva lasciato senza dover configurare nuovamente tutto. Questo lascia più tempo per giocare, invece di dover navigare nei menu delle impostazioni a ogni sessione.

Isole fluttuanti
Il design delle isole fluttuanti di Golfing in Aether è stato in parte ispirato dai feedback sull’accessibilità di giocatori che trovavano confusa la disposizione molto ravvicinata dei tradizionali campi da minigolf. Con 18 buche e le relative bandierine spesso posizionate molto vicine tra loro, poteva essere difficile distinguere le buche e capire quale si stesse giocando in quel momento. Posizionando ogni buca su una propria isola fluttuante, creiamo una separazione più chiara tra le buche e rendiamo il campo più facile da comprendere a colpo d’occhio.
I giocatori possono inoltre scegliere di nascondere le altre isole che non sono attualmente rilevanti per la loro partita. Questo riduce il disordine visivo e può facilitare la concentrazione sulla buca in corso. Come ulteriore vantaggio, disattivare il rendering delle altre isole può migliorare le prestazioni per i giocatori che utilizzano hardware meno potente.

Quindi, dove devo andare?
Volevamo inoltre rendere chiaro ai giocatori dove dovessero dirigersi in ogni livello. All’inizio di ogni livello viene mostrato un percorso visivo che indica la strada prevista verso la buca e il percorso necessario per ottenere il par. Questa funzione è stata aggiunta per aiutare i giocatori che altrimenti potrebbero non sapere dove andare o come sono collegate tra loro le diverse parti di un livello.
I giocatori possono inoltre orientare la telecamera verso la bandierina del livello corrente in qualsiasi momento. Questo aiuta chi potrebbe avere difficoltà a individuare la destinazione o a ricordare dove deve andare durante un livello.
Questi sono solo alcuni esempi delle considerazioni sull’accessibilità che per noi sono state importanti durante la progettazione di Golfing in Aether.

Indicatori di gioco e modalità di comunicazione delle informazioni
Indicatori audio
Golfing in Aether non si affida agli indicatori audio per gli elementi fondamentali del gameplay. È possibile giocare senza audio, sia per scelta sia perché l’audio non è accessibile.
L’audio è principalmente ambientale e comprende suoni come il vento, l’acqua, il fruscio delle bandiere e altri elementi dell’ambiente, come lo scricchiolio dei mulini a vento. Questi suoni contribuiscono all’atmosfera e forniscono un feedback aggiuntivo, ma non sono necessari per comprendere o completare un tiro.
La vibrazione del controller può fornire un ulteriore feedback tattile. Gli impatti e il movimento della pallina mentre rotola su superfici diverse possono essere percepiti attraverso il controller, offrendo un feedback aggiuntivo insieme agli indicatori audio.
Indicatori visivi
L’indicatore visivo più importante durante un tiro è l’indicatore di potenza, che mostra al giocatore quando rilasciare il pulsante di lancio. Tenendo premuto il pulsante di lancio, l’indicatore si riempie per mostrare la potenza attuale e il giocatore rilascia il pulsante quando il riempimento raggiunge la sezione bianca.
I giocatori possono scegliere il colore della parte riempita dell’indicatore. La parte riempita è visivamente separata dalla sezione bianca di rilascio e dalla sezione nera dell’indicatore. Questa separazione si basa sul contrasto tra le diverse aree, quindi l’indicatore rimane comprensibile anche senza riuscire a distinguere il colore scelto, ad esempio quando viene visualizzato in scala di grigi.
Sono disponibili opzioni per il colore e il contrasto dell’HUD, per i giocatori che traggono vantaggio dalla personalizzazione di questi elementi visivi.
Auditory Features
Riguarda l’accessibilità relativa all’udito e al modo in cui le informazioni audio vengono presentate durante il gioco. Seleziona una funzionalità qui sotto per passare direttamente alle relative informazioni dettagliate.

Funzionalità uditive: Controlli del volume multipli
Conosciuto anche come: Controlli del volume (PlayStation); Controlli del volume personalizzati (Steam).
Sono disponibili controlli del volume separati per ciascuna sorgente audio, che consentono di regolare o disattivare singolarmente i diversi tipi di audio in base alle proprie esigenze. Anche la musica dei menu può essere controllata separatamente dalla musica durante il gioco, consentendo di disattivare la musica dei menu senza influire sulla musica durante il gameplay.
Questa impostazione si trova nel menu Impostazioni > Audio oppure nel menu Accessibilità, accessibile dal menu principale e visualizzato anche al primo avvio. Le funzionalità uditive interessano l’intero gioco e si applicano a tutti i giocatori nel multigiocatore locale. Non possono essere configurate individualmente per ciascun giocatore.
| Impostazione | Opzioni disponibili | Descrizione |
|---|---|---|
| Volume master | Spento, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | Il livello generale del volume di tutto l’audio. |
| Musica del Menu | Spento, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | Il livello del volume della musica del menu principale. |
| SFX del menu | Spento, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | Il livello di volume dell’interfaccia, ad esempio i clic dei pulsanti. |
| Musica Intro del Livello | Spento, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | Il livello del volume della musica durante le sequenze di apertura del livello. |
| Musica di gioco | Spento, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | Il livello del volume della musica durante il gioco. Questa musica inizia quando si colpisce la palla per la prima volta in un livello. |
| SFX dell’azione di gioco | Spento, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | Il livello di volume degli effetti, come i suoni di feedback per colpi eccellenti o perfetti. |
| SFX d’ambiente di gioco | Spento, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | Il livello di volume dell’ambiente, come l’ambiente o i colpi di palla. |
| SFX Vittoria di Gioco | Spento, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | Il livello del volume degli applausi viene riprodotto in base ai colpi effettuati dopo l’ingresso in buca. |
| TTS Communication (XBOX / PlayStation™) | Predefinito, Spento, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. | Il livello di volume per le comunicazioni text-to-speech. Se abilitato, tutti i messaggi di chat rapida in arrivo da altri giocatori saranno vocalizzati in tempo reale. |

Funzionalità uditive: Audio surround
Conosciuto anche come: Audio 3D (PlayStation)
Attivato per impostazione predefinita, l’audio surround fornisce un audio direzionale che aiuta a identificare la provenienza dei suoni all’interno del mondo di gioco. Perché l’audio surround funzioni correttamente, è necessario attivare l’audio spaziale.
Questa impostazione si trova nel menu Impostazioni > Audio oppure nel menu Accessibilità, accessibile dal menu principale e visualizzato anche al primo avvio. Le funzionalità uditive interessano l’intero gioco e si applicano a tutti i giocatori nel multigiocatore locale. Non possono essere configurate individualmente per ciascun giocatore.
| Impostazione | Opzioni disponibili | Descrizione |
|---|---|---|
| Audio spaziale | Attivo, Spento. | L’attivazione di questa opzione consente di dare una direzione alle sorgenti audio. Questo può aiutare a determinare la provenienza del suono. |

Funzionalità uditive: Audio mono
Conosciuto anche come: Audio mono (PlayStation)
Combina i canali audio sinistro e destro in un unico canale, in modo che l’audio di entrambi i canali venga riprodotto attraverso lo stesso canale. Questo può essere utile per i giocatori che hanno difficoltà a sentire l’audio presentato separatamente nei canali sinistro e destro. Quando è attivato, l’audio spaziale viene disattivato.
Questa impostazione si trova nel menu Impostazioni > Audio oppure nel menu Accessibilità, accessibile dal menu principale e visualizzato anche al primo avvio. Le funzionalità uditive interessano l’intero gioco e si applicano a tutti i giocatori nel multigiocatore locale. Non possono essere configurate individualmente per ciascun giocatore.
| Impostazione | Opzioni disponibili | Descrizione |
|---|---|---|
| Stereo come Mono | Attivo, Spento. | Riproduce tutti i file audio su un singolo canale per un’uscita mono. Quando è attivo, l’audio spaziale viene disattivato. |

Funzionalità uditive: Audio stereo
L’audio stereo riproduce l’audio attraverso canali sinistro e destro separati, consentendo di distinguere i suoni in base alla loro posizione. Questo può essere utile per i giocatori che si affidano agli indizi audio per identificare la provenienza dei suoni importanti durante il gioco. L’audio stereo è attivato per impostazione predefinita quando Stereo come mono è impostato su Disattivato.
Questa impostazione si trova nel menu Impostazioni > Audio oppure nel menu Accessibilità, accessibile dal menu principale e visualizzato anche al primo avvio. Le funzionalità uditive interessano l’intero gioco e si applicano a tutti i giocatori nel multigiocatore locale. Non possono essere configurate individualmente per ciascun giocatore.
| Impostazione | Opzioni disponibili | Descrizione |
|---|---|---|
| Stereo come Mono | Attivo, Spento. | Riproduce tutti i file audio su un singolo canale per un’uscita mono. Quando è attivo, l’audio spaziale viene disattivato. |
Funzionalità di gameplay
Riguarda l’accessibilità relativa al modo in cui viene vissuto il gameplay e al modo in cui i giocatori interagiscono con i sistemi di gioco. Seleziona una funzionalità qui sotto per passare direttamente alle relative informazioni dettagliate.

Funzionalità di gameplay: Accessibilità all’avvio
Al primo avvio del gioco viene visualizzato il menu Accessibilità, che consente di esaminare e configurare le impostazioni di accessibilità disponibili prima di iniziare a giocare. Questo può essere utile per i giocatori che devono apportare modifiche prima di iniziare a giocare, consentendo loro di configurare il gioco in base alle proprie esigenze fin dall’inizio.
Puoi accedere nuovamente al menu Accessibilità in qualsiasi momento dal menu principale.

Funzionalità di gameplay: Livelli di difficoltà
Conosciuto anche come: Difficoltà regolabile (PlayStation)
Golfing in Aether offre diverse opzioni di difficoltà che consentono di regolare il livello di sfida del gameplay, tra cui la difficoltà dei livelli, i limiti di tempo e la velocità di gioco.
Quando inizi una partita, Nuova partita > Personalizzata consente di configurare la difficoltà per quella partita. Sono disponibili Difficoltà del livello, Limite di tempo complessivo e Limite di tempo per sei colpi. Il livello di difficoltà selezionato si applica all’intera sessione di gioco e interessa tutti i giocatori nel multigiocatore locale.
| Impostazione | Opzioni disponibili | Descrizione |
|---|---|---|
| Superare la difficoltà | Predefinito, Molto facile, Facile, Normale, Duro. | Questa è la difficoltà complessiva del gioco. Utilizzando “Default” la difficoltà sarà quella predefinita per la modalità di gioco preimpostata. È anche possibile sovrascriverla con le varie opzioni di difficoltà. |
| Livello di difficoltà | Facile, Normale, Duro. | La Normale utilizzerà il layout di livello standard per la maggior parte delle buche, ma il layout duro per l’ultima buca di un gruppo. Hard utilizzerà sempre il layout hard per ogni buca. |
| Lim. tempo complessivo | Attivo, 2:00, 3:00, 5:00. | Il limite di tempo complessivo che un giocatore può impiegare in ogni buca prima di ricevere un time’s up. |
| Lim. tempo di sei colpi | Attivo, Spento. | Ciò consente di ridurre il tempo limite una volta che ogni giocatore ha raggiunto i 6 colpi sulla buca. |

Nel menu Impostazioni > Gioco, Sostituisci difficoltà consente di impostare le proprie preferenze di difficoltà predefinite per le partite future, così non è necessario configurarle ogni volta che si avvia una partita personalizzata. Qui è disponibile anche Velocità di gioco ridotta, che riduce di un sesto la velocità di gioco per le partite future.
Queste impostazioni non modificano la difficoltà di una partita già in corso.
| Impostazione | Opzioni disponibili | Descrizione |
|---|---|---|
| Superare la difficoltà | Predefinito, Molto facile, Facile, Normale, Duro. | Questa impostazione determina la difficoltà del gioco offline senza dover accedere ogni volta alle opzioni Personalizzata. Predefinita utilizza la difficoltà preimpostata per la modalità di gioco selezionata. Molto facile, Facile, Normale e Difficile ignorano la difficoltà preimpostata e impostano la difficoltà complessiva. |
| Velocità di gioco ridotta | Attivo, Spento. | Riduce la velocità del gameplay di un sesto, dandoti più tempo per eseguire le azioni. |

Funzionalità di gameplay: Tutorial su richiesta
Il tutorial insegna i comandi di base e le meccaniche di gioco.
Al primo avvio del gioco ti verrà chiesto di avviare il tutorial. Puoi anche ripetere il tutorial in qualsiasi momento selezionandolo dal menu principale. Questa funzionalità può essere utile per i giocatori che hanno bisogno di più tempo o di ripetere le informazioni per imparare e ricordare i comandi e le meccaniche di gioco, consentendo loro di rivedere le informazioni al proprio ritmo.

Funzionalità di gameplay: Possibilità di mettere in pausa
Conosciuto anche come: Pausa del gioco (PlayStation)
Il gioco può essere messo in pausa in qualsiasi momento durante il gameplay, comprese le sequenze introduttive dei livelli. La pausa interrompe il gameplay finché non scegli di riprendere, consentendoti di fare una pausa o di occuparti di altro senza che il gioco continui.
Le sessioni di multigiocatore online con altri giocatori non possono essere messe in pausa. Le schermate di caricamento non sono interessate dalla funzione di pausa. Nel multigiocatore locale, il gioco può essere messo in pausa quando tutti i giocatori aprono il menu di gioco.

Funzionalità di gameplay: Salvataggio in qualsiasi momento
Conosciuto anche come: Salvataggio manuale (PlayStation)
Il gioco consente di salvare manualmente i progressi attuali in qualsiasi momento durante il gameplay, senza dover fare affidamento esclusivamente sui salvataggi automatici o basati sui checkpoint. Questa funzionalità può essere utile per i giocatori che hanno bisogno di fare pause frequenti o non programmate, o che hanno difficoltà a giocare per periodi prolungati. Salvare in qualsiasi momento consente di interrompere il gioco quando necessario e riprenderlo in seguito senza dover rigiocare le sezioni già completate.
Nota che i salvataggi dei progressi sono separati dalla progressione complessiva. Gli XP, i gradi del livello e gli elementi sbloccati vengono salvati automaticamente. I salvataggi dei progressi non possono essere utilizzati per ripristinare una sessione multigiocatore, sia nel multigiocatore online sia nel multigiocatore locale.
Puoi accedere ai salvataggi dei progressi dal menu di gioco selezionando Salvataggi dei progressi. Da questo menu puoi creare un salvataggio manuale dei progressi attuali oppure caricare un salvataggio creato in precedenza.

I salvataggi dei progressi sono accessibili anche tramite Nuova partita > Salvataggi dei progressi. Da questo menu puoi caricare un salvataggio creato in precedenza.
Apri il più recente seleziona automaticamente l’ultimo salvataggio creato, indipendentemente dal tipo di salvataggio, consentendoti di tornare rapidamente al punto in cui avevi interrotto il gioco.

I salvataggi automatici vengono creati all’intervallo selezionato nel menu Impostazioni > Gioco. Anche i salvataggi dei checkpoint vengono creati automaticamente all’inizio di ogni livello.
Il gioco conserva fino a tre salvataggi automatici e due salvataggi dei checkpoint alla volta. Quando viene creato un nuovo salvataggio e il limite è stato raggiunto, il salvataggio più vecchio di quel tipo viene eliminato automaticamente.
| Impostazione | Opzioni disponibili | Descrizione |
|---|---|---|
| Frequenza autosalvataggio | 2:00, 3:00, 4:00, 5:00, 6:00, 7:00, 8:00, 9:00, 10:00. | La durata in minuti tra la creazione di salvataggi automatici. Il tempo include solo il tempo di gioco e non quello trascorso nei menu. |

Sono disponibili cinque slot di salvataggio per creare salvataggi manuali. Puoi sovrascrivere uno slot di salvataggio esistente, ma la sovrascrittura di un salvataggio non può essere annullata.
Funzionalità di input
Riguarda l’accessibilità relativa al modo in cui i giocatori controllano e interagiscono con il gioco. Seleziona una funzionalità qui sotto per passare direttamente alle relative informazioni dettagliate.

Funzionalità di input: Sensibilità di input regolabile
Conosciuto anche come: Sensibilità delle levette regolabile (PlayStation)
Puoi regolare la sensibilità e la zona morta di ogni input analogico. È inoltre possibile invertire singolarmente ciascun asse.
Queste impostazioni vengono configurate separatamente per ogni funzione durante la mappatura di un input, ad esempio Telecamera o Potenza. Poiché il gioco dispone di un numero limitato di controlli analogici, configurare queste impostazioni per ogni funzione consente una configurazione più semplice.
Queste impostazioni si trovano nel menu Impostazioni > Controller oppure nel menu Accessibilità, accessibile dal menu principale e visualizzato anche al primo avvio. Ogni giocatore nel multigiocatore locale può configurare questa impostazione dal Menu di gioco > Impostazioni. L’impostazione si applica solo al giocatore che la configura e non interessa gli altri giocatori.
| Impostazione | Opzioni disponibili | Descrizione |
|---|---|---|
| Movimento della camera: Sensibilità complessiva | 50%, 55%, 60%, 65%, 70%, 75%, 80%, 85%, 90%, 95%, 100%, 105%, 110%, 115%, 120%, 125%, 150%, 175%, 200%, 250%, 300%, 400%. | La velocità con cui la visuale ruota mentre si sposta la camera. |
| Potenza: Importo+ Sensibilità Importo- Sensibilità | 50%, 55%, 60%, 65%, 70%, 75%, 80%, 85%, 90%, 95%, 100%, 105%, 110%, 115%, 120%, 125%, 150%, 175%, 200%, 250%, 300%, 400%. | La velocità con cui la potenza aumenta o diminuisce. |

Funzionalità di input: Riproducibile solo con tastiera
Il gioco è completamente giocabile utilizzando solo una tastiera, senza richiedere alcun altro dispositivo di input. Questo include i controlli della telecamera, che per impostazione predefinita sono assegnati ai tasti freccia. Questa funzionalità può offrire un’alternativa all’input tramite mouse o controller per i giocatori che preferiscono o necessitano di utilizzare la tastiera.
Nel multigiocatore locale a schermo condiviso, la tastiera può essere assegnata solo al Giocatore 1 e non può essere assegnata a un altro giocatore. Nel multigiocatore locale Hotseat, la tastiera può essere utilizzata da tutti i giocatori.
Sulle piattaforme supportate (PC e Xbox), il menu Impostazioni > Tastiera consente di rimappare tutti i tasti in base alle proprie esigenze.
Funzionalità di input: Riproducibile solo con mouse
Il gioco è completamente giocabile utilizzando solo un mouse, senza richiedere alcun altro dispositivo di input. Questa funzionalità può essere utile per i giocatori che hanno difficoltà a utilizzare una tastiera o un controller, o che trovano l’input tramite mouse più comodo o accessibile.
Nel multigiocatore locale a schermo condiviso, il mouse può essere assegnato solo al Giocatore 1 e non può essere assegnato a un altro giocatore. Nel multigiocatore locale Hotseat, il mouse può essere utilizzato da tutti i giocatori.
Sulle piattaforme supportate (PC e Xbox), il menu Impostazioni > Tastiera consente di rimappare tutti i pulsanti del mouse in base alle proprie esigenze.

Funzionalità di input: Rimappatura completa dell’input
Conosciuto anche come: Rimappatura dei controller (PlayStation)
Golfing in Aether soddisfa entrambi gli standard di accessibilità Basic Input Remapping e Full Input Remapping. Full Input Remapping è lo standard più elevato.
Il gioco consente ai giocatori di rimappare i comandi sui dispositivi di input supportati, inclusa la possibilità di assegnare azioni diverse a pulsanti o input differenti. Questo può essere utile ai giocatori che hanno difficoltà a utilizzare la configurazione dei comandi predefinita o determinati input, permettendo loro di configurare i comandi in un modo più adatto alle proprie esigenze.
Queste impostazioni si trovano in Impostazioni > Controller. Sulle piattaforme supportate (PC e Xbox), il menu Impostazioni > Tastiera consente di rimappare gli input della tastiera e del mouse. Nel multigiocatore locale, ogni giocatore può configurare queste impostazioni da Menu di gioco > Impostazioni.
Per i comandi del gamepad, puoi assegnare un pulsante a ciascuna azione. Lo stesso input non può essere assegnato a più azioni. I pulsanti predefiniti della piattaforma Seleziona e Indietro non possono essere rimappati. Le impostazioni di tastiera e mouse sulle piattaforme supportate consentono fino a due input per azione, quindi puoi assegnare un secondo tasto o pulsante del mouse come alternativa.
La rimappatura viene configurata separatamente per i menu e per il gameplay, quindi un input può essere assegnato ad azioni diverse a seconda che tu sia in un menu o stia giocando. Le impostazioni si applicano solo al giocatore che le configura e non influiscono sugli altri giocatori.

Funzionalità di input: Riproducibile senza tenere premuti i pulsanti
Quando è attivata, le azioni che normalmente richiedono di tenere premuto un pulsante possono invece essere eseguite premendo il pulsante separatamente. Premi il pulsante una volta per avviare l’azione, quindi premilo nuovamente per rilasciarlo. Questo si applica ad azioni come Tenere premuto per saltare e il lancio della pallina.
Questa impostazione si trova nel menu Impostazioni > Controller oppure nel menu Accessibilità, accessibile dal menu principale e visualizzato anche al primo avvio. Ogni giocatore nel multigiocatore locale può configurare questa impostazione dal Menu di gioco > Impostazioni. L’impostazione si applica solo al giocatore che la configura e non interessa gli altri giocatori.
| Impostazione | Opzioni disponibili | Descrizione |
|---|---|---|
| Nessun blocco pulsanti | Attivo, Spento. | Alterna l’uso dell’assenza di trattenute sui pulsanti. |
Funzionalità di input: Riproducibile senza premere rapidamente i pulsanti
Conosciuto anche come: Riproducibile senza eventi Quick Time (Steam)
Il gioco non richiede di premere i pulsanti rapidamente o ripetutamente per procedere. Non sono presenti eventi Quick Time o sequenze simili che richiedano di premere rapidamente i pulsanti, pertanto non è necessaria alcuna impostazione per disattivarli. Questo può essere utile per i giocatori che hanno difficoltà a premere i pulsanti rapidamente o ripetutamente.

Funzionalità di input: Modalità gioco con levetta singola
Il gioco include un’opzione per configurare i controlli per giocare utilizzando una sola levetta analogica. Questa opzione può essere attivata rapidamente dal menu Impostazioni > Controller oppure dal menu iniziale Accessibilità. Su Nintendo Switch, questa impostazione viene attivata automaticamente quando si utilizza un singolo Joy-Con. Ogni giocatore nel multigiocatore locale può configurare questa impostazione dal Menu di gioco > Impostazioni. L’impostazione si applica solo al giocatore che la configura e non interessa gli altri giocatori.
Quando è attivata, il movimento libero della telecamera viene combinato con la direzione di movimento, consentendo di muoversi nella direzione in cui si guarda, limitando al contempo il movimento della telecamera alla visuale verso sinistra o destra. Questa funzionalità può essere utile per i giocatori che hanno difficoltà a utilizzare contemporaneamente due levette analogiche, consentendo di gestire il movimento e i controlli della telecamera con una sola levetta.
| Impostazione | Opzioni disponibili | Descrizione |
|---|---|---|
| Modalità stick singolo | Attivo, levetta destra, levetta sinistra, croce direzionale. | In questo modo, tutti gli input saranno gestiti tramite un unico stick. Quando si utilizza la camera libera, il movimento e la visuale saranno combinati. |
Funzionalità di input: Riproducibile solo con pulsanti
Il gioco può essere giocato utilizzando i pulsanti standard del controller, senza richiedere controlli con il tocco o di movimento. Questa funzionalità può essere utile per i giocatori che hanno difficoltà a eseguire input basati sul tocco o sul movimento.
Funzionalità di input: Riproducibile senza controlli di movimento
Il gioco è completamente giocabile senza utilizzare i controlli di movimento, quindi non è richiesto alcun input basato sul movimento per giocare. Questa funzionalità può essere utile per i giocatori che hanno difficoltà a utilizzare i controlli basati sul movimento o che preferiscono non muovere il controller durante il gioco.
Funzionalità di input: Riproducibile senza controlli con il tocco
Il gioco è completamente giocabile senza utilizzare i controlli con il tocco, quindi non è richiesto alcun input tramite tocco per giocare. Questa funzionalità può essere utile per i giocatori che hanno difficoltà a utilizzare i controlli del touchscreen o che preferiscono utilizzare controlli fisici durante il gioco.

Funzionalità di input: Inversione delle levette
Conosciuto anche come: Inversione delle levette regolabile (PlayStation)
Il gioco consente di invertire gli assi verticale e orizzontale delle levette analogiche, modificando la direzione dell’input. Questa funzionalità può essere utile per i giocatori che hanno difficoltà a utilizzare le direzioni predefinite delle levette, consentendo loro di utilizzare una direzione di input più adatta alle proprie esigenze.
Questa impostazione si trova nel menu Impostazioni > Controller oppure nel menu Accessibilità, accessibile dal menu principale e visualizzato anche al primo avvio. Ogni giocatore nel multigiocatore locale può configurare questa impostazione dal Menu di gioco > Impostazioni. L’impostazione si applica solo al giocatore che la configura e non interessa gli altri giocatori.
| Impostazione | Opzioni disponibili | Descrizione |
|---|---|---|
| Inverti asse | Attivo, Spento, Inverti Y, Inverti X, Inverti X + Y. | Consente di invertire l’asse orizzontale o verticale, oppure entrambi gli assi. |
Funzionalità visive
Riguarda l’accessibilità relativa alla visualizzazione e alla comprensione delle informazioni visive presentate dal gioco. Seleziona una funzionalità qui sotto per passare direttamente alle relative informazioni dettagliate.

Funzionalità visive: Alternative di colore
Conosciuto anche come: Modalità daltonismo (PlayStation)
Questa funzionalità consente di personalizzare i colori degli elementi dell’HUD di gioco utilizzando combinazioni di colori preimpostate oppure selezionando singoli colori per ciascun elemento. Questo può aiutare i giocatori con carenze nella visione dei colori a distinguere tra elementi dell’HUD che altrimenti potrebbero essere difficili da distinguere.
Oltre a consentire la personalizzazione individuale dei colori, sono disponibili alcune combinazioni preimpostate per migliorare la distinzione tra gli elementi dell’HUD:
- Deutan: elementi dell’HUD verdi e viola, per aiutare i giocatori che hanno difficoltà a distinguere alcune tonalità di verde e rosso.
- Protan: elementi dell’HUD verdi e viola, per aiutare i giocatori che hanno difficoltà a distinguere alcune tonalità di rosso e verde.
- Tritan: elementi dell’HUD gialli e rosa, per aiutare i giocatori che hanno difficoltà a distinguere alcune tonalità di blu e giallo.
L’impostazione delle combinazioni di colori preimpostate si trova nel menu Impostazioni > Gioco oppure nel menu Accessibilità, accessibile dal menu principale e visualizzato anche al primo avvio. Le opzioni per la personalizzazione dei singoli colori sono disponibili solo nel menu Impostazioni > Gioco. Ogni giocatore nel multigiocatore locale può configurare questa impostazione dal Menu di gioco > Impostazioni. L’impostazione si applica solo al giocatore che la configura e non interessa gli altri giocatori.
| Impostazione | Opzioni disponibili | Descrizione |
|---|---|---|
| Colori generali | Predefinita, Contrasto, Deuteran, Protan, Tritan. | Il tema cromatico generale del display heads up. |
| Potenza al minimo | Scelta tra 16 colori. | Il colore dell’indicatore di alimentazione quando è inattivo. |
| Potenza più bassa | Scelta tra 16 colori. | Il colore dell’indicatore di alimentazione al minimo. |
| Massima potenza | Scelta tra 16 colori. | Il colore dell’indicatore di alimentazione quando è al massimo. |

Funzionalità visive: Comfort della telecamera
Il gioco include due opzioni che aiutano a ridurre i movimenti della telecamera e a rendere più confortevole il suo utilizzo. Nessun rimbalzo è attivato per impostazione predefinita e riduce il movimento oscillatorio e le vibrazioni della telecamera causati dal rimbalzo verticale della pallina.
Ritardo della telecamera offre un’ulteriore stabilizzazione della telecamera seguendo la pallina con un breve ritardo. Questo aiuta a ridurre i movimenti orizzontali improvvisi della telecamera causati dagli impatti e dai rimbalzi.
Questa impostazione si trova nel menu Impostazioni > Gioco. Ogni giocatore nel multigiocatore locale può configurare questa impostazione dal Menu di gioco > Impostazioni. L’impostazione si applica solo al giocatore che la configura e non interessa gli altri giocatori.
| Impostazione | Opzioni disponibili | Descrizione |
|---|---|---|
| Camera stabilizzata | Attivo, No Bounce, Camera Lag. | L’assenza di rimbalzi riduce le oscillazioni dovute al rimbalzo verticale della palla. Il ritardo della camera stabilizzerà ulteriormente la camera seguendo la palla con un breve ritardo per annullare eventuali impatti o rimbalzi orizzontali simili a quelli di una pallina da flipper. |
Supporto generale
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Chi siamo?

Vetron ha iniziato la sua attività come sviluppatore di asset con sede nel Regno Unito nel 2013, sulla scia di diversi progetti di mod di successo della community.
Durante questi primi anni abbiamo potuto acquisire le preziose competenze ed esperienze che ci hanno permesso di passare allo sviluppo di videogiochi.
Il nostro primo gioco, Capsa, è nato da una collaborazione con lo sviluppatore canadese db.works ed è stato lanciato nel 2017. Capsa è un gioco di esplorazione open world con una forte componente social. Grazie alla natura del titolo, basato su client/server, ci ha permesso di acquisire una notevole esperienza nell’ambito delle funzionalità multiplayer e dell’integrazione di servizi online.
Proseguendo il nostro impegno nel campo dei titoli multiplayer, nel 2022 abbiamo sviluppato e pubblicato il nostro secondo gioco, Golfing in Aether, come studio indipendente composto da una sola persona. Dopo il lancio iniziale, abbiamo continuato ad ampliare e migliorare il gioco attraverso una serie di espansioni gratuite e aggiornamenti regolari. Nel 2024 abbiamo portato il gioco su console e continuato a espandere il multiplayer multipiattaforma, aggiungendo il supporto per Mac più avanti nello stesso anno. Da allora, lo sviluppo è proseguito con ulteriori funzionalità multiplayer, nuovi contenuti e miglioramenti della qualità della vita, tra cui l’espansione gratuita Anniversary nel 2026.
Noi ❤️ amiamo essere creativi e abbiamo una passione per lo sviluppo di giochi che possano essere giocati insieme a familiari e amici attraverso una ricca integrazione multiplayer.